IAA 小游戏投放 + 复盘

最终投放效果很好,客户留下来了,老板让给其他小组讲一讲具体优化方向,此为大纲

一、概念先行

IAA(In-App Advertisement,应用内广告),广告变现模式。从 2019 年起,IAA 模式从超休闲类游戏,拓展至休闲品类甚至部分中度游戏品类,发展如火如荼。相对于 IAP(In-App Purchase,应用内购买)模式而言,IAA 最大的优点是扩大了非付费用户的变现能力。

二、IAA 变现流程

广告主通过各大广告平台花钱买用户,展示广告的 APP/ 游戏把自己的用户卖给广告联盟。快速倒卖流量,赚取差价。

三、IAA 关键指标

  • 填充率:广告实际展示数 / 广告请求数
  • eCPM:预期千展收益
  • DAU:Daily Active User,日活跃用户数(MAU:Monthly Active User,月活跃用户数)
  • 次留:次日留存,用户激活后第二日打开 APP 数量。(同样还有 D2 留存、D3 留存等)
  • ROI:投资回报率

四、IAA 游戏优势(发行公司 / 甲方视角)

1. 开发和维护

  • 游戏体量轻,对开发团队要求较低,中小团队即可胜任。
  • 开发完成后的维护只包括修复 BUG(极少情况)、打包导出渠道包、更改 tracking 服务等任务。

2、运营和买量

  • 相对于 IAP 的大周期(本文完成时,发行要求代理达到的游戏账期普遍至少 3 个月)、需要大量的金额和流水,IAA 买量成本低了不少,实力较强的发行往往会同时多项目一起测试和投放,留下 ROI 较好的项目。
  • IAP 有较长和相对高成本的前期测试和模型分析,IAA 往往开发好即可开始买量,并且由于关注的关键指标简单粗暴,可以短时间低成本快速测得是否适合买量投放。

五、什么样的 IAA 游戏才是适合买量变现?

  • 玩法简单,或玩法已经有大量受众
  • 不应该有过量的干扰性的广告位
  • 游戏中尽量含有使用户每天都愿意开游戏的因素

六、变种

混合变现(内购 + 广告),即红包版 IAP 手游。有如下好处:

  • 吸引免费玩家:潜在付费玩家,后期游戏策划和运营可通过各种手段使其转化为付费玩家,即使后期不付费,也能为游戏提供热度。
  • 在程序化广告平台(尤其是标签系统非常精准的巨量引擎),这部分人群原本为网赚人群,CPM 价格极低。而 IAP 发行商往往愿意为买量,付远高于 IAA 发行商的出价。由于在此流量池中,出价非常有竞争力,可以快速起量。
  • 品类组合:单一品类的核心玩法带来的持续性乐趣会比较薄弱,需做玩法组合(如在 MMORPG 里面加入猜谜,消除等休闲小游戏)。如用非常有趣的玩法将玩家引入,在玩家因为厌倦而离开前为其树立长线追求(长期目标:数值线、养成线)

对于此类变种游戏,可以看我写的 另一篇复盘

七、某 IAA 小游戏投放复盘

了解产品 + 观察报表

从离职同事手里接过产品后,玩了一个星期,对这个游戏大概有了一定的了解:这是一款休闲手游,玩法是消除,闯关获得红包,看广告可以获得道具,红包到达一定额度可以提现。

甲方要求在 广点通优量汇 进行投放,给的 KPI 是:

  • 激活成本不超过 4 元
  • 次留 40% 左右

当然,甲方肯定还会重视 DAU,填充率,ROI 等参数,这里我们 重点放在投放

离职同事小组每个人拿了 3 个账户,大量的建计划,好像给的任务是每天账户要有新的计划多少多少,但是由于留存不达标,按照 KPI 客户能接受的次留成本为 10 元,那么他们只能出低于 4 元的激活成本。

1)观察账户

首先,观察账户信息。

由于之前给的任务是大量新建计划,以至于所有的版位和人群都有投放,这时候先看报表,不要浪费之前花的钱,重复测试已经有数据的结论。

  1. 版位。之前账户所有版位都有跑,其中 XQ,XS 成本非常高,同时也消耗很少。其中三图版位最差,量很小,点击率很差,转化率(激活为转化目标)也很低。其他板位消耗差不多。点击率:竖版视频 > 横板视频 >> 竖版图片 >> 横板图片;转化率:竖版视频 > 横板视频≈竖版图片 > 横板图片
  2. 素材分析:分为三类:1. 反差小品 2. 女口播 3. 游戏领红包效果 4. 领红包教程 主旨集中在:玩游戏可以免费领红包。
  3. 人群特征:特征还是很明显的,如 45 岁以上、18 岁以下群体激活率留存率都非常差。(大家自己都要去观察账户,这个案例里面人群定向有非常明显的特征,不仅在报表看,还要去 DMP 系统看)
  4. 之前优化师的调整:之前的账户基本上是一条计划给 2000 预算,但是由于达不到深度转化成本,还没跑满就没量了。

猜想:

  1. 我们知道,视频的点击率和图片点击率是不同的,平台一般会规定视频播放到一定时间

3)测试方案和优化

休闲手游首先排除 XQ、XS 这些版位,这些版位价格过高。我们可以看到有一些素材是跑的很不错的(已经在小组云盘共享)。
这里控制变量,开一个新的账户,使用三个跑的最好的竖版视频,并只投放优量汇,定向按照之前说的。

4)成效

效果非常好,第三天就单账户跑了 20W,注意这里一定是要看第三天而不是第二天,因为产品是激活留存双出价,只有第二天的留存率接近我们的双出价比例,DSP 才会给我们的产品更多的量,反之如果实际留存率与你们设定的双出价比例差距太大,DSP 系统会认为其投放人群达不到要求则不给你量。

5)后期优化

相同方式再去尝试 XQ、XS(不是很建议这类产品投这两个版位),不同的人群,不同的时段,不同的素材,具体操作我们后面再说。